ZAPAnet総合情報局 > 聖剣伝説4・DS(COM)・HOM攻略Wiki > 聖剣伝説4/BOSS のバックアップ差分(No.29)

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**ボスモンスターについて [#z8444818]
-各章のラストステージで戦う事になるモンスター。序章にボスはおらず、最終章は道中で2体のボスと戦う事になる。
-ボスモンスターは通常のモンスターと違い、以下の様な特徴を持つ。
--ツタレベル、重さレベルに関係なくムチを弾く。
--MONOが落下した際、壁に衝突した際の衝撃波ではパニックレベルが上がらない(衝撃が弱点のボスも含む)。
--パニックレベルの上限が99で、王冠が付かない。
--パニック時に攻撃を当てたときにメダルをドロップする回数に制限が無い(通常モンスターは3回まで)。
--一部のボスは、攻撃をヒットさせる部位によってダメージが異なる。
--HPが一定量まで下がると、受けるダメージやパニックレベルの上がり方が小さくなる。


**&pgid(,聖剣伝説4/第一章,第一章);のBOSS「タナトスハガー」 [#s1d36b10]
-樹の祠の最深部・かばねどころの番人。巨大な蟹のボスは、もはや聖剣シリーズお馴染みである。BGMの「Burning Spirits」は字面に違わず魂が燃えるような名曲だが、初めて戦うときは剣で斬っても仰け反らないわ普通にMONOをぶつけてもパニックにならないわのてんやわんやで耳を傾ける余裕が無い。
||||||||||280|c
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~タナトスハガー|530|600|750|4/4|腹/尻尾|衝撃|-|-|弱点部位以外の部分はパチンコでダメージを受けない。HARD以上では剣攻撃も弾く。|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~ゴアクロー|-|前方に前足を振り下ろす。|崩|-|
|~スピンアタック|-|回転しながら垂直に飛ぶ。|不可|-|
|~スリップクラッシュ|-|体から紫色の光を発した後、エルディに向かって突進する。|不可|-|
|~起き上がり攻撃|-|裏返った状態から、攻撃しつつ跳ね上がる|不可|-|
|~地中潜り攻撃|-|地中に潜り、しばらくした後に天井やエルディの足元から姿を現す。|不可|-|
-行動パターン:エルディが前方近距離にいるゴアクロー、遠距離にいるとスリップクラッシュ、背中の上や背後にいるとスピンアタックを使う。パニックからの復帰時にもスピンアタックを使い、ひっくり返った状態からの復帰には起き上がり攻撃を使う。HPが半分以下になると地中潜り攻撃を使うようになるほか、ゴアクローを3連続で繰り出すようになる。
--HARD以上:NORMALの時に比べ移動速度が速い。
--ULTIMATE:残りHPに関係なく地中潜り攻撃を使う。
-攻略ポイント:風の攻撃(ジンの魂か風のドングリ)か、土の攻撃(ノームの魂か土のドングリ)でパニック状態にする。パニック中ならMONOをぶつけて更にパニックレベルを上昇させられる。風の攻撃を当てるとハガーの体がひっくり返って1番の弱点の腹を狙えるが、風の攻撃によるパニックから復帰した後はしばらく動作が速くなるので、それが鬱陶しいなら土の攻撃を当てて尻尾を狙う(土の攻撃では逆にパニック復帰後の動作が遅くなる)。ゴアクロー使用前の隙を狙ってハガーの背中を乗り越えて背後に回れば、パニック状態にしなくても尻尾が狙えるので、ハガーの背後に回る→まんまる石で尻尾を攻撃、の繰り返しで倒しても良い。「パチンコヒットマン」を装備しているとまんまる石ではダメージが与えられないので注意。
-攻略ポイント:風の攻撃(ジンの魂か風のドングリ)か、土の攻撃(ノームの魂か土のドングリ)でパニック状態にする。パニック中ならMONOをぶつけて更にパニックレベルを上昇させられる。風の攻撃を当てるとハガーの体がひっくり返って1番の弱点の腹を狙えるが、風の攻撃によるパニックから復帰した後はしばらく動作が速くなるので、それが鬱陶しいなら土の攻撃を当てて尻尾を狙う(土の攻撃では逆にパニック復帰後の動作が遅くなる)。ゴアクロー使用前の隙を狙ってハガーの背中を乗り越えて背後に回れば、パニック状態にしなくても尻尾が狙えるので、ハガーの背後に回る→まんまる石で尻尾を攻撃、の繰り返しで倒しても良い。
--スリップクラッシュ:向かってくるハガーとすれ違うように、タイミング良く2段ジャンプする事で避けられるので、ハガーの体が光ったら自分が避けやすいようにハガーとの距離を調節する。スリップクラッシュでMONOに突っ込ませるとパニック状態になることがあるので、それを狙っても良い。2段ジャンプのタイミングに自信が無ければ、フィールド中央の岩を盾にしてかわす。
--地中潜り攻撃:地上に出現する位置には幾つかのパターンがあり、エルディの真下から出現することもある。ハガーが地中に潜ってる間は常に動き回っていれば、ハガーの出現ポイントと位置が被る事はまずない。
-ハメ技:衝撃属性が弱点なので「パチンコヒットマン」装備時のまんまる石でパニックレベルを上げる→剣攻撃を当てる→パニックレベルが下がってきたら再度まんまる石で上げる、の繰り返しで倒せる。ただし、この戦法だけで倒すのはツタレベルが4あっても途方も無い時間が掛かるので、安全だが決して手軽な戦法ではない。


**&pgid(,聖剣伝説4/第二章,第二章);のBOSS「タナトストレント」 [#u05ef71d]
-体内に隠した聖剣の力でタナトス化したトレント。トレントテンタクルという根っこを、文字通り触手のように動かして攻撃してくる。ハガー同様に聖剣シリーズお馴染みの存在となった老木だが、まさかこんなに強面になるなんて。
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~タナトストレント|550|620|780|4/4|口の中の水晶|炎|-|-|顔面以外はダメージを受け付けない。|
|~トレントテンタクル|110|130|150|4/4|根元の水晶|炎|-|-|-|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~ルートストラップ|-|トレントテンタクルで薙ぎ払う。|不可|-|
|~スラストアタック|-|「殺してくれる!」と言い、トレントテンタクルを突き出す。|不可|-|
|~クラックアウト|-|「串刺しだ!」と叫び、エルディの足元からトレントテンタクルを突き出す。突き出す場所は直前に黒く光る。|不可|-|
|~木の葉乱舞|毒|タナトストレントの周囲に竜巻を起こす。|不可|-|
|~ボムシュート|-|パンプキンボムを複数個落とす。|-|-|
|~フッテコイ|-|タナトスラビを3体出現させる。|-|タナトスラビが1体でも残っていると使わない。|
-行動パターン:マップ中央から少しも動かず、2本の内1本のトレントテンタクルで攻撃してくるか、木の葉乱舞による攻撃やタナトスラビを呼び寄せ、エルディがタナトストレントから大きく離れているとボムシュートを使う。トレントテンタクルを倒されるたびにボムシュートを使い、トレントテンタクルが1本もなくなると復活させる。HPが2/3以下になるとトレントテンタクルが4本に増え、HPが1/3以下になると全てのトレントテンタクルで攻撃をしつつ本体も同時に攻撃を仕掛けてくる。
--HARD以上:HPが1/3以下になると、エルディの位置と関係なく特定の場所にパンプキンボムを落とすようになる。
--ULTIMATE:最初から4本のトレントテンタクルとトレント本体が同時に攻撃を仕掛けてくる。
-攻略ポイント:弱点の口は基本的に閉じており、トレントの顔面に剣攻撃以外の炎属性の攻撃を当てるとパニック状態になって口が開く。口を開かせるにはパンプキンボムやサラマンダーの魂、火だるま状態のタナトスラビなどをぶつければ良い。パンプキンボムはトレントテンタクルを倒すか、タナトストレントから距離を取る事で補充する。NORMAL以下の難易度では、周囲の木に生っているミノナルタネを壊すと回復アイテムが出現する。なお、トレント本体はHPが2/3、1/3まで減った時点で一定時間無敵状態になりパニック状態も解除されるので、パニックレベルと関係なくパニック状態が解除されたら、そこから10秒前後は防御と回避に徹する。
-ハメ技:サラマンダーの魂とフレイムセイバーでパニック状態を保ちつつダメージを与え続ける。HPが減った際の無敵状態と、トレントテンタクルの攻撃に注意すれば、これで簡単に倒すことが可能。


**&pgid(,聖剣伝説4/第三章,第三章);のBOSS「ワイバーン」 [#vb2a5e84]
-ロリマー軍が使役する赤い翼竜。4章以降のムービーでは、この個体以外の多くのワイバーンを見ることができる。北国の軍用獣なのにすこぶる冷気に弱く、恐らくイルージャ島をパラダイスの様に感じているであろう。
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~ワイバーン|525|580|720|4/4|-|氷|暗闇|炎|氷属性が弱点だが、雪だるまにはならない。|
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|パニック中はどんな攻撃を当ててもパニックレベルが4下がる。|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~ソニックウェイブ|-|翼の羽ばたきによる突風を飛ばす遠距離攻撃。|不可|最大3発まで連発する。|
|~ボディストライク|-|超低空を滑空しながらエルディに突進する。|不可|-|
|~ファイヤークラッカー|炎|3発の火の玉を放ち、着弾地点を火の海にする。|不可|-|
|~テイルスピン|-|体を回転させて周囲を尻尾で薙ぎ払う。|崩|-|
-行動パターン:常に空中におり、上空を飛び回るか、エルディとの距離を一定に保ちながらやや低空に滞空し、ソニックウェイブやボディストライクを使ってくる。パニックから復帰する時はテイルスピンを使用する。HPが半分以下になると一定高度を滞空するようになり、主にファイヤークラッカーを使用し、ボディストライクを使わなくなる。
-攻略ポイント:空中にいるワイバーンにウンディーネかウィスプの魂、周囲のMONO「くるくるロケット岩」などを当て、パニック状態になって落ちてきたところに剣攻撃を当てる。ロケット岩はムチの「まわす」で白色になるまで回してから投げれば、自動的にワイバーンに飛んでいく。残りHPが半分以上だとウンディーネ以外では1発でパニックにならないが、半分以下なら大型のロケット岩1発でもパニックにできる。パニック中にMONOや氷属性の攻撃を当ててもパニックレベルを上乗せする事はできず、パニックが解除されてからエルディとの距離を調節するまでは攻撃を受けないので、あせってMONOや精霊の魂を無駄撃ちしないように注意すること。万が一、MONOも精霊の魂も使い切った場合、まんまる石でダメージを与える。ちなみに、戦闘開始直後にガイアの岩でパニックになることが多いが、この時はパニックレベルが低く、丁度近付いたころにパニックが解除して返り討ちに遭うこともあるので注意。
--ボディストライク:タイミングよく2段ジャンプするか、一番高く伸びたにょきにょき岩を盾にすることで回避できる。にょきにょき岩を盾にした場合はワイバーンをパニックにできる。また、ボディストライクで突進中のワイバーンの頭部にかぶと割りを当ててもパニックにできるので、タイミングに自信があれば狙うのも良い。
--テイルスピン:パニック解除時に必ず使うテイルスピンにはガードを崩す効果があるが、単発の攻撃の上、使った後は追撃せずにエルディから離れていくので、焦ってワイバーンとの距離を取らずにガードポーズを取れば良い。それよりもコンボフィニッシュを空振りしてガードポーズが間に合わなくなる事に注意する。
--ホワイトハンドゴーレム:この戦いではワイバーンと一緒にザコモンスターのホワイトハンドゴーレムが登場するが、基本的にガイアしか狙わないので、ガイアの援護に頼らないなら放置しておいても問題は無い。ただ、ガイアに近付きすぎると巻き添えで攻撃を喰らうことがあるので注意。
-ハメ技:ある意味正規の攻略法だが、ウンディーネの魂でパニックにする→剣攻撃→無敵状態が切れる頃合を狙って再度ウンディーネ、の繰り返しでほぼ一方的に倒せる。道中では10発以上ウンディーネの魂を集められるが、「ウンディーネの盟友」があればより確実。

**&pgid(,聖剣伝説4/第四章,第四章);のBOSS「ストラウド」 [#o2942fde]
-ロリマーの若き王。焔王の剣を携えての登場。「他の者は手を出すな」と威厳たっぷりに言い放ち、聖剣同士の熱い一騎打ち、と思いきや、甲板上の大砲は容赦なくエルディを撃ってくる。微妙に統制が取れていない。
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~ストラウド|700|820|950|3/3|-|炎|暗闇|氷|難易度が高いほど攻撃のペースが激しい。|
|~氷のビット|20|30|40|3/3|-|炎|暗闇|-|特定の条件を満たすと、HPに関係なく消滅する(下記参照)。|
|~ストラウド(分身)|110|135|160|3/3|-|炎|衝撃/暗闇|氷|-|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~ライジングスラッシュ|-|剣を振り上げる。「インパクト〜」「トルネード〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|コンボの3段目の場合はガードを崩される。|
|~インパクトスラッシュ|-|剣を振り下ろす。「ライジング〜」「トルネード〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|~|
|~トルネードスラッシュ|-|剣で薙ぎ払う。「ライジング〜」「インパクト〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|コンボの3段目の場合はリーチが伸び、ガードを崩される。|
|~かぶと割り|-|跳躍してかぶと割り攻撃を仕掛け、着地時に衝撃波を放つ。|崩|高所からの落下だと衝撃波の威力が上がる。|
|~サークルインパクト|-|ストラウドを中心に円形の爆発を起こす。|崩|-|
|~オーラグレネード|氷|投げてから約3秒後に爆発する爆弾を、放物線を描くように投げる。|爆弾:崩|爆発前の爆弾は壁や床に当たると跳ねる。|
|~|~|~|爆発:不可|~|
|~アイスサテライト|-|自分の周囲に氷のビットを3つ発生させる。|-|氷のビットは、氷属性の矢(ガード可能)を放ってくる。|
|~ツインクローン|-|2体の分身を生み出す。|-|分身は「ライジング〜」「インパクト〜」のみ使う。|
-行動パターン:歩いてエルディに接近し、近距離では3種類の剣攻、近〜中距離ではかぶと割りとサークルインパクト、中〜遠距離ではオーラグレネードを使用する。HPが2/3まで減ると走って移動するようになり、アイスサテライトを使うようになる。HPが1/3まで減るとオーラグレネードを1度に3つ投げるようになるほか、ツインクローンを1度だけ使う。分身が健在だとストラウド本体はエルディに積極的に近寄らなくなり、主にアイスサテライトとオーラグレネードで攻撃してくる。
--HARD以上:分身が2体倒されるたびにツインクローンを使うようになる。
--ULTIMATE:残りHPに関係なくアイスサテライトとツインクローンを使う。
-攻略ポイント:普通に攻撃をしてもガードされるので、攻撃動作中や攻撃後の隙を狙ってMONOや精霊の魂をぶつける、精霊球の爆発に巻き込むなどしてパニック状態にする。予備動作の大きいかぶと割りやオーラグレネード、アイスサテライト発生の瞬間などが特に狙い目。サークルインパクトで精霊球の爆発を誘発して勝手にパニックになることもあるので、ある程度距離を取りつつ精霊球の密集地帯で戦うのも良い。また、マップ右半分に並ぶ、叩くと風を放つ計6つの送風機の風でもパニックにする事ができる。送風機の後ろに居れば分身ごと引っ掛かってくれることが多い。マップの左端、中央、右端の3箇所に舵があり、これを回すと「精霊球が補充される」「ストラウドが膝を突き、氷のビットが破壊される」「送風機が一斉に風を放つ」のいずれかの効果があるので、積極的に回していこう。ストラウドとある程度距離がある状態でフィールド内にある2連装の大砲に近付くと撃たれるので注意。
--剣攻撃:3種類の剣攻撃による順不同の3連続コンボ。空振りさせれば攻撃後の隙を剣攻撃で狙えるが、ガードされる事もあるので敢えて狙う戦法でもない。なお、コンボの途中で一定以上距離が開くとコンボを中断する事があるが、その後直ぐにストラウドに接近するとコンボの続き(2段目か3段目)を繰り出してくることがあるので注意。
--氷のビット:氷のビットはストラウドをパニックにする、舵を回すなどの方法で破壊できる。氷のビットが放つ矢に当たると雪だるまにされるので、「氷の守人」や「ガードマスター」があれば装備しておきたい。
--ツインクローン:NORMAL以下の難易度ではさっさと分身を倒すに越したことはないので、本体諸共まとめてパニックにした上で分身を始末する。分身した直後に精霊の魂を命中させればまとめてパニックにしやすい。HARD以上では、分身を倒すなら1体にしておく。
-ハメ技:サラマンダーの魂とフレイムセイバーでパニック状態を保ちつつダメージを与え続ける。最初からフレイムセイバーを使いすぎるとMPが途中で切れる危険があるので、パニックレベルの上がり方が高い内はMONOを利用してできるだけMPを温存する。「サラマンダーの盟友」や「マジックマスター」などがあればより確実。ULTIMATEのストラウドは理不尽なぐらい強いので、終始ハメ技で当然ぐらいのつもりで挑まないとあっさりやられる。
-ゴリ押し:「ガードマスター」を装備してガードポーズを取りつつストラウドに密着、ストラウドの攻撃を防ぐ→攻撃後の隙を狙って剣攻撃→再びガードポーズ、を繰り返す。密着していればアイスサテライトやツインクローンを使われることは少ない。使われたときは精霊球や2連大砲を利用して、分身2体を倒すのを優先する。ハメ技より難易度は高いが、一応ULTIMATEのストラウドも倒せる。

**&pgid(,聖剣伝説4/第五章,第五章);のBOSS「タナトスレキウス」 [#o00bdf85]
-タナトスレキウス
--HP:650(NOMAL)、720(HARD)、850(ULTIMATE)
--弱点:暗闇
--有効な精霊の魂:ウンディーネ、ジン、ノーム、シェイド、ウィスプ
--攻撃技:ショット、マシンガンショット、ストレートショット、ボムショット、チューチューショット、ジェネショット、バリア
--攻略ポイント:非常に素早く動き回るので、常にターゲットロックしておき、動きが止まったところでパチンコの玉を撃ち込む。まんまる石でも数発当てればパニックにできるが、精霊の魂の方が手っ取り早い。特にウィスプの魂は周囲のサボテンの爆発を誘発してパニックレベルを高くできる事が多い。ある程度HPが減ると攻撃時以外は姿を消すようになり、この間はターゲットロックもできなくなるが、フィールド中央の高台にある鐘に攻撃を加えるとしばらく姿が見えるようになる。なお、鐘は5発攻撃を当てると壊れ、鐘が壊れるとフィールド内にタナトスコアが出現、タナトスコアからタナトスクラン・シャドウが現れる(鐘はしばらくすると再生する)。
---ハメ技:パニック状態になったレキウスに、タナトスクランをぶつけ続ける。タナトスクランのHPが尽きたら再度鐘を壊して新たにタナトスクランを出現させる。レキウスがパニック状態になっている間にタナトスクランをレキウスのところまで引っ張っていくのは意外と手間が掛かるので、この戦法を取る場合はレキウスのパニックレベルを高く保つことを優先し、剣攻撃などは当てないほうが良い。


**&pgid(,聖剣伝説4/第六章,第六章);のBOSS「仮面の導師」 [#of008378]
-仮面の導師
--HP:
--弱点:
--攻撃技:
--攻略ポイント:基本的な戦い方はパチンコとMONO、余裕があれば精霊の魂も。NORMALなら剣でもいいがHARD以降だと直接叩くのは自殺行為。最上階から居なくなると最下層へ移動する。ダメージを与える度に上層へと進んでいく。最下層で動かない時のみ外周の端っこから反応されずに狙撃できるので消耗を抑えたい人は活用してみよう。バリアを張るようになったらスナイパーフェイスを倒し、たまシイの実を出す。たまシイの実は導師へホーミングしながら飛んでいくのでやたらと投げるだけで良い。反属性の実なら一撃。導師がまどうエネルギーボールに触れると再びバリアを張るので触ろうとするところをパチンコ連射してダメージを稼ぐ。最上階に戻ってから使ってくるメテオは飛び降りて屋根のある場所へ急いで避難。パチンコでのダメージが少なくなったら実をひたすら投げ続ける方が安全で良い。HPが減ったときは柱を壊して回復アイテムを手に入れる。たまシイの実に精霊を撃って壊すと魂が戻ってくるので下層に落ちてしまった実で増やすのもアリ。


**&pgid(,聖剣伝説4/第七章,第七章);のBOSS「タナトスゴーレムジェネラル」 [#hc515df3]
-ストラウドに忠実な将軍格のゴーレム兵。高機動の戦車に搭乗し、猛攻という言葉がピッタリな攻めを見せる。この戦車はワッツのものと違って攻撃を受けても気絶しない。うらやましい。
||||||||||210|c
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~タナトスゴーレムジェネラル|680|810|930|4/4|胴体/主砲部分|暗闇|混乱|-|NORMAL以下では吹っ飛んでいる最中のエルディに攻撃を加えない。|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~マシンガン|-|エルディに向けて弾を連射する。|可|壊れない柱を貫通する事がある。|
|~キャノン砲|-|紫色の照準が現れた後、「くらえぃ!」と叫んだ後に砲弾を撃つ。|不可|-|
|~ポンポンボム|-|「目にモノ見せてやる!」と叫んだ後、MONOの「ポンポンボム」を2〜3発撃つ。|可|-|
|~スピンアタック|-|車体を立ててその場で回転する。|不可|たまに車体を降ろした状態で回転する。|
|~突進|-|「死ねぃ!」と叫び、超高速で突進する。|不可|-|
-行動パターン:エルディと一定以上距離があるとマシンガン、キャノン砲、ポンポンボム、エルディが近くにいるとスピンアタックを使う。また、前方に長い通路があると突進を使う。
-攻略ポイント:橋の上を通過中に攻撃して橋を崩す、ウィスプの魂やマップの四隅と沼地の中にある地雷「タナトスマイン」、ゴーレムジェネラルが撃ってくる「ポンポンボム」を利用するなどして、ゴーレムジェネラルをパニック状態にする。マップ左下の沼地に誘い込むとゴーレムジェネラルの移動速度が遅くなる。ルナの魂で混乱状態にしている間に地雷を引っ張ってきて周囲に設置すると良い。
--ゴーレム兵:戦闘フィールド内にはゴーレムジェネラルのほかに、タナトスゴーレム・レッドアックスとブルーランサーが2体ずついる。また、ゴーレムジェネラルのHPが半分になるとホークアイが4体、1/4になるとソウルマスターが4体追加で登場する。邪魔なゴーレムは柱の影に引き込んで倒すか、エンブレム「ガードマスター」があるならゴーレムジェネラルのスピンアタックに巻き込んで倒させる。ちなみに、ゴーレム兵の攻撃はゴーレムジェネラルに当たるようになっている。
-ハメ技:ゴーレムジェネラルはエルディが一定距離以内にいるとスピンアタックを使うが、その距離の中で最もゴーレムジェネラルとの距離がある位置にはスピンアタックは届かない。この距離にいるとゴーレムジェネラルはスピンアタックを延々と空振りし続けるので、そこから移動せずにジャンプアタックで戦車の砲身を攻撃し続ける。長い通路のあるところだと突進を使ってくるので、沼地の中で行うと良い。また、スピンアタックは通常ではガード不可能な上、戦闘の途中で遠距離攻撃をするゴーレム兵が出現するので、ゴーレムジェネラルとの距離の調節のため、ゴーレム兵の遠距離攻撃対策のためにエンブレム「ガードマスター」が欲しい。


**&pgid(,聖剣伝説4/最終章,最終章);のBOSS「タナトスストラウド」(第1形態) [#ada45791]
-タナトスによって妖魔化したストラウド。4つの精霊の力を宿しており、エルディのセイバー魔法とはケタが違う豪快な属性攻撃を仕掛けてくる。雪だるま状態のときにMONOをぶつけると、超高速で天高く舞い上がる雪だるまと言う非常にシュールな画を見ることができる。
|100|||||||||210|c
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~タナトスストラウド(第1形態)|500|650|800|4/3|-|>|>|下記参照|剣の色を不規則に変え、それによって技と属性が変わる。|
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|難易度が高いほど攻撃のペースが激しく、移動時に走る事が多い。|
-剣の色と属性相性
|剣の色|弱点|有効|強化|h
|~赤|氷/衝撃|-|炎|
|~青|炎/衝撃|-|氷|
|~緑|-|炎/氷/ノームの魂|ジンの魂|
|~黄|-|ジンの魂/毒|ノームの魂|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~トルネードスラッシュ|炎|剣を薙ぎ払い、爆炎を起こす。|崩|剣が赤の時に使用。|
|~ライジングスラッシュ|氷|剣を振り上げ、前方に氷の波動を飛ばす遠距離攻撃。|不可|剣が青の時に使用。|
|~インパクトスラッシュ|-|剣を振り下ろし、風の爆発を起こす|崩|剣が緑の時に使用。|
|~MONO降らし|-|エルディの周囲に「夜の石」を複数個落とす。|可|剣が黄の時に使用。|
|~かぶと割り|-|跳躍してかぶと割り攻撃を仕掛け、着地時に衝撃波を放つ。|不可|-|
-行動パターン:不定期で剣の色を変え、それに見合った技を使用してくる。エルディとの距離が離れていると、青か黄に変える頻度が高くなる。
-攻略ポイント:結晶石や魔界燭台にまんまる石を当ててパニックにするか、攻撃動作中を狙ってMONOや精霊の魂をぶつける。精霊の魂をぶつける場合は、弱点属性のある剣が赤か青の時を狙う。MPに余裕があればセイバー魔法でのハメ技も可能。黄以外の3種類の剣攻撃は、ストラウドからある程度距離を取った上で横移動するようにしてかわす。なお、ストラウドはムチを弾いた時に剣の色を変えるので、火だるま状態や雪だるま状態のストラウドに間違ってムチを当てて弱点を無くしてしまわないように注意すること。第2形態との連戦になるので、極力消耗を抑えられる戦法を取る。


**&pgid(,聖剣伝説4/最終章,最終章);のBOSS「タナトスストラウド」(第2形態) [#r31bc58a]
-タナトスを取り込みすぎて変貌したストラウド。最早、爪に聖剣の意匠が残るぐらいしか面影が無い。第2形態への変身と言う演出に、ついラスボスかと勘違いする事請け合いである。
|100|||||||||250|c
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~タナトスストラウド(第2形態)|800|950|1000|4/4|備考参照|-|炎/氷/麻痺/暗闇|-|胸から上は鎧に包まれており、胸から下よりダメージが小さい。|
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|胸から上に6回攻撃を当てると鎧が壊れ、胸から上のダメージが大きくなる。|
-使用技一覧
|||400|||c
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~アッパーカット|-|急加速で前進して腕を振り上げる。|崩|連続で数回繰り出すこともある。|
|~ツメクロー|-|エルディに向けて渦巻状の真空波を放射状に飛ばす。|崩|-|
|~重力パンチ|-|真下に拳を突き下ろし、エルディを引き寄せる重力場を発生させる。|拳:崩|-|
|~|~|~|重力場:不可|~|
|~重力招き|-|エルディの周囲の地面に、エルディやMONOを引き寄せる黒い円を発生させる。黒い円の中のエルディを浮かせ、一定時間後に地面に叩きつける。|不可|黒い円からはレバガチャ+ボタン連打で抜けられる。|
|~魔界卵|混乱|ストラウドの周囲を回る球体を出現させる。球体は何かにぶつかって壊れるとタナトスボアかタナトスゲイザーを出現させる。|不可|「重力招き」「ビッグバン」の動作に入ると消える。|
|~ビッグバン|-|体を光に包み込んだ後、エルディの足元に光の柱が立ち昇る魔法陣を3連続で出現させる。|不可|攻撃動作中、剣攻撃とパチンコ攻撃を受けない。|
-行動パターン:滞空位置を変えながら上空からツメクローを使うか、地上に降りてきてアッパーカット、重力パンチ、重力招きを使う。連続で剣攻撃を受けると、しばらくはツメクローのみを使う。残りHPが90%、70%、50%、25%になった時点で、マップ四隅の「夜のとう」を光らせ、鎧を復活させると同時に無敵状態になる。残りHPが90%になると魔界卵を、50%以下になるとビッグバンを使うようになる。
--HARD以上:ストラウドの周囲を回る魔界卵が、ストラウドから近付いたり離れたりする。
-攻略ポイント:基本的に攻撃はガードされないので、隙を見つけて剣攻撃を当てるか、MONOをぶつけてパニックにしてからでも構わない。ストラウドの「ふははは!」という笑い声は夜のとうが光り出す合図なので、笑い声を聞いたら夜のとう最上部のおしべ状の物体を破壊して無敵状態を解除させる。1度壊した夜のとうは光らないので、前に壊したのとは別のとうに向かうこと。ツメクローはジャンプでよける。
--重力パンチ、重力招き:どちらもエルディが引き寄せられるのはエルディが地面に接している時なのでジャンプで引き寄せから逃げる。重力パンチは引き寄せられ具合を調節して攻撃後の隙を狙える。重力招きは浮いた時点で強制的にガードポーズをを解除させられる上にハイパーオーラ状態でもダメージを無効化できないので、捕まったらレバガチャとボタン連打で脱出するしかない。
--魔界卵:夜のとうが光るタイミングごとに、同時に出現する数が増える。ストラウドにパチンコを当てるとエルディの周りを周回し、約5秒後にエルディに向かってくるのでジャンプでかわすかパチンコは使わない。魔界卵から出現したモンスターはある程度距離を取ると消滅するので、まともにやりあわないようにすること。
--ビッグバン:魔法陣が出現したら、最初の円のすぐ外側に移動して立ち止まるようにすれば、3発全てを回避できる。また、攻撃動作開始から最初の魔法陣の発生までタイムラグがあるので、その間にMONOをぶつけてパニックにしても良い。


**&pgid(,聖剣伝説4/最終章,最終章);のBOSS「メデューサ」 [#xa67f085]
-本作のラスボス。下半身から2匹の巨大なサーペント(蛇)が生えた妖魔。RPGではザコ敵として扱われがちな「メデューサ」が何故ラスボスなのかは不明だが、恐らく大樹が千年間石化していたことにかかっていると思われる。
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|~メデューサ|1000|1250|1500|4/4|上半身|-|-|-|弱点部位以外はダメージが極めて小さい。|
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|まんまる石でダメージを受けない。|
|~|~|~|~|~|~|~|~|~|パニック状態にならない。|
|~ブラッドサーペント|250|310|370|4/4|頭部|-|氷/暗闇|炎|弱点部位以外はダメージが極めて小さい。|
|~フロストサーペント|~|~|~|~|~|-|炎/暗闇|氷|~|
-攻略ポイント:2匹のサーペントが倒れている間はメデューサは行動しないので、サーペントを倒してから復活するまでの間にメデューサを攻撃する。マップ内には3色の「超結晶石」があり、赤いものはフロストサーペントに、青いものはブラッドサーペントにぶつけることでパニックにできる。この2つはNORMAL以下だと、投げれば自動的にサーペントに向かって飛んでいく。他の2色とは形が違う緑の超結晶石は攻撃すると暗闇属性の爆発するので、サーペントの近くのものをまんまる石で撃つ。なお、「超」のつかない結晶石は放っておくと自然に壊れてタナトスクランを出現させるので、可能な限り自然に壊れる前にエルディが壊しておく。

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