ZAPAnet総合情報局 > 聖剣伝説4・DS(COM)・HOM攻略Wiki > 聖剣伝説4/BOSS のバックアップソース(No.23)
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**ボスモンスターについて [#z8444818]
-各章のラストステージで戦う事になるモンスター。序章にボスはおらず、最終章は道中で2体のボスと戦う事になる。
-ボスモンスターは通常のモンスターと違い、以下の様な特徴を持つ。
--ツタレベル、重さレベルに関係なくムチを弾く。
--MONOが落下した際、壁に衝突した際の衝撃波ではパニックレベルが上がらない(衝撃が弱点のボスも含む)。
--パニックレベルの上限が99で、王冠が付かない。
--パニック時に攻撃を当てたときにメダルをドロップする回数に制限が無い(通常モンスターは3回まで)。
--一部のボスは、攻撃をヒットさせる部位によってダメージが異なる。
--HPが一定量まで下がると、受けるダメージやパニックレベルの上がり方が小さくなる。

**&pgid(,聖剣伝説4/第一章,第一章);のBOSS「タナトスハガー」 [#s1d36b10]
-樹の祠の最深部・かばねどころの番人。巨大な蟹のボスは、もはや聖剣シリーズお馴染みである。解体真書の設定資料集にてその正体に触れられているが、ゲーム中では一切説明が無い。
||||||||||280|c
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|タナトスハガー|530|600|750|4/4|腹/尻尾|衝撃|なし|なし|弱点部位以外の部分はパチンコでダメージを受けない。HARD以上では剣攻撃も弾く。|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|~ゴアクロー|-|前方に前足を振り下ろす。|崩|-|
|~スピンアタック|-|回転しながら垂直に飛ぶ。|不可|-|
|~スリップクラッシュ|-|体から紫色の光を発した後、エルディに向かって突進する。|不可|-|
|~起き上がり攻撃|-|裏返った状態から、攻撃しつつ跳ね上がる|不可|-|
|~地中潜り攻撃|-|地中に潜り、しばらくした後に天井やエルディの足元から姿を現す。|不可|-|
-行動パターン:エルディが前方近距離にいるゴアクロー、遠距離にいるとスリップクラッシュ、背中の上や背後にいるとスピンアタックを使う。パニックからの復帰時にもスピンアタックを使い、ひっくり返った状態からの復帰には起き上がり攻撃を使う。HPが半分以下になると地中潜り攻撃を使うようになるほか、ゴアクローを3連続で繰り出すようになる。
--HARD以上:NORMALの時に比べ移動速度が速い。
--ULTIMATE:残りHPに関係なく地中潜り攻撃を使う。
-攻略ポイント:ジンの魂かノームの魂、または風のドングリか土のドングリの爆発によってパニック状態にし、弱点の尻尾や腹を狙って攻撃する。パニック状態のハガーにMONOをぶつけると、さらにパニックレベルを上昇させられる。1番の弱点である腹はジンの魂か風のドングリによって体がひっくり返る事で晒されるが、この2つを喰らった場合、パニック復帰後しばらく動作が速くなる(逆にノームの魂か土のドングリなら、パニック復帰後しばらく動作が遅くなる)。ゴアクロー使用前の隙を狙ってハガーの背中を乗り越えて背後に回れば、パニック状態にしなくても尻尾が狙えるので、ハガーの背後に回る→まんまる石で尻尾を攻撃、の繰り返しで倒しても良い。エンブレム「パチンコヒットマン」を装備していると、まんまる石ではダメージが与えられないので注意。
--スリップクラッシュ:タイミングよく2段ジャンプする事で避けられるので、ハガーの体が光ったら自分が避けやすいようにハガーとの距離を調節する。また、フィールド中央の岩に激突させて回避することもできるので、常にフィールド中央の岩に沿うようにして戦い、体が光ったらハガーとの間に中央の岩を挟むような位置に移動しても良い。なお、スリップクラッシュでMONOに突っ込ませるとパニック状態になってひっくり帰るので、それを狙って見てもいい。
--地中潜り攻撃:地上に出現する位置には幾つかのパターンがあり、エルディの真下から出現することもある。ハガーが地中に潜ってる間は常に動き回っていれば、ハガーの出現ポイントと位置が被る事はまずない。


**&pgid(,聖剣伝説4/第二章,第二章);のBOSS「タナトストレント」 [#u05ef71d]
-タナトストレント
--HP:550(NOMAL)、620(HARD)、780(ULTIMATE)
---トレントテンタクルのHP:110(NOMAL)、130(HARD)、150(ULTIMATE)
--弱点:口の中
--行動パターン:本体とは別にHP、攻撃判定を持つトレントテンタクル(根っこ)を2本持っており、どちらかの1本の根っこを攻撃に使う。根っこで薙ぎ払う「ルートストラップ」、根っこを突き出す「スラストアタック」、エルディの真下から根っこで突き上げる「クラックアウト」を使う。また、根っこで攻撃をしていないときは、トレント本体が周囲に毒の竜巻を起こす「木の葉乱舞」や、パンプキンボムを降らせる「ボムシュート」を使うほか、タナトスラビを3体呼び寄せたり、倒された根っこを復活させる。HPが3分の2以下になると根っこが4本に増える。HPが3分の1以下になると全ての根っこを使って攻撃するようになるほか、根っこでの攻撃中でも本体が攻撃を仕掛けてくる。
---HARD以上:HPが3分の1以下になると、エルディの位置と関係なく特定の場所にパンプキンボムを落とすようになる。ULTIMATEでは最初から4本の根っことトレント本体が同時に攻撃を仕掛けてくる。
--攻略ポイント:弱点の口は基本的に閉じており、炎系の攻撃をトレントに当てるとパニック状態になって口が開くので、パンプキンボムやサラマンダーの魂を当てて口を開かせる。根っこを倒すとボムシュートを誘発できるので、パンプキンボムを使い切ったらそうして補充する。また、パニック状態でないトレントに火だるま状態のタナトスラビをぶつけると、サラマンダーの魂をぶつけるよりも高いパニックレベルにできる。NOMAL以下の難易度では、周囲の木に生っているミノナルタネを壊すと回復アイテムが出現する。なお、トレント本体はHPが3分の2、3分の1まで減った時点で一定時間無敵状態になりパニック状態も解除されるので、パニックレベルと関係なくパニック状態が解除されたら、そこから10秒前後は防御と回避に徹する。
---ハメ技:サラマンダーの魂とフレイムセイバーでパニック状態を保ちつつダメージを与え続ける。HPが減った際の無敵状態と、トレントテンタクルの攻撃に注意すれば、これで簡単に倒すことが可能。

**&pgid(,聖剣伝説4/第三章,第三章);のBOSS「ワイバーン」 [#vb2a5e84]
-ワイバーン
--HP:525(NOMAL)、580(HARD)、720(ULTIMATE)
--弱点:氷(耐性:炎)
--有効な精霊の魂:ウンディーネ、ウィスプ
--行動パターン:常に空中におり、上空を飛び回るか、エルディとの距離を一定に保ちながらやや低空に滞空する。超低空を滑空しながらエルディに向かって突進する「ボディストライク」、翼から衝撃波を飛ばす「ソニックウェイブ」を使用し、パニックから復帰する時は周囲を攻撃する「テイルスピン」を使う。ある程度HPが減ると口から火を吐く「ファイヤークラッカー」を主に使うようになり、ボディストライクを使わなくなる。
--攻略ポイント:ウンディーネの魂やウィスプの魂、くるくるロケット岩などでワイバーンをパニックにし、地面に落ちてきたところを攻撃する。くるくるロケット岩はムチでまわしてから投げると自動的にワイバーンのところまで飛んでいく。ワイバーンの残りHPが半分以上だと、ウンディーネの魂以外では一発ではパニック状態になら無いが、半分以下になったら大きいくるくるロケット岩一発でもパニック状態になるので、最初はウンディーネの魂で撃ち落とすようにしたい。ウンディーネの魂が相当数あれば非常に楽に勝てるので、道中での取りこぼしがないようにしたい(エンブレム「ウンディーネの盟友」があればより確実)。ちなみに、パニック中のワイバーンにアイスセイバーで攻撃してもパニックレベルは普通に下がるので注意。
---ボディストライク:タイミングよく2段ジャンプするか、一番高く伸びたにょきにょき岩を盾にすることで回避できる。にょきにょき岩を盾にした場合はワイバーンをパニックにできる。また、ボディストライクで突進中のワイバーンの頭部にかぶと割り攻撃を当てることでもパニックにできるので、タイミングに自信があれば狙うのも良い。
---ホワイトハンドゴーレム:この戦いではワイバーンと一緒にザコモンスターのホワイトハンドゴーレムが登場するが、基本的にガイアしか狙わないので放置しておいても問題は無い。ただ、ガイアに近付きすぎると巻き添えで攻撃を喰らうことがあるので注意。

**&pgid(,聖剣伝説4/第四章,第四章);のBOSS「ストラウド」 [#o2942fde]
-ロリマーの若き王。焔王の剣を携えての登場。「他の者は手を出すな」と威厳たっぷりに言い放ち、聖剣同士の熱い一騎打ち、と思いきや、甲板上の大砲は容赦なくエルディを撃ってくる。微妙に統制が取れていない。
|名前|>|>|HP|重さ/アーマー|弱点部位|>|>|属性相性|備考|h
|~|NORMAL|HARD|ULTIMATE|~|~|弱点|有効|強化|~|h
|ストラウド|700|820|950|3/3|なし|炎|暗闇|氷|難易度が高いほど攻撃のペースが激しい。|
|氷のビット|20|30|40|3/3|なし|炎|暗闇|なし|特定の条件を満たすと、HPに関係なく消滅する(下記参照)。|
|ストラウド(分身)|110|135|160|3/3|なし|炎|衝撃/暗闇|氷|-|
-使用技一覧
|技名|属性|効果|ガード|備考|h
|ライジングスラッシュ|-|剣を振り上げる。「インパクト〜」「トルネード〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|コンボの3段目の場合はガードを崩される。|
|インパクトスラッシュ|-|剣を振り下ろす。「ライジング〜」「トルネード〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|~|
|トルネードスラッシュ|-|剣で薙ぎ払う。「ライジング〜」「インパクト〜」とコンボで繰り出すことが多い。|可(右記参照)|コンボの3段目の場合はリーチが伸び、ガードを崩される。|
|かぶと割り|-|跳躍してかぶと割り攻撃を仕掛け、着地時に衝撃波を放つ。|崩|高所からの落下だと衝撃波の威力が上がる。|
|サークルインパクト|-|ストラウドを中心に円形の爆発を起こす。|崩|-|
|オーラグレネード|氷|投げてから約3秒後に爆発する爆弾を、放物線を描くように投げる。|爆弾:崩|爆発前の爆弾は壁や床に当たると跳ねる。|
|~|~|~|爆発:不可|~|
|アイスサテライト|-|自分の周囲に氷のビットを3つ発生させる。|-|氷のビットは、氷属性の矢(ガード可能)を放ってくる。|
|ツインクローン|-|2体の分身を生み出す。|-|分身は「ライジング〜」「インパクト〜」のみ使う。|
-行動パターン:歩いてエルディに接近し、近距離では3種類の剣攻撃によるコンボ、近〜中距離ではかぶと割りとサークルインパクト、中〜遠距離ではオーラグレネードを使用する。HPが3分の2ほどまで減ると走って移動するようになり、アイスサテライトを使うようになる。HPが3分の1まで減ると、オーラグレネードを1度に3つ投げるようになるほか、ツインクローンを1度だけ使う。分身が健在だとストラウド本体はエルディに積極的に近寄らなくなり、主にアイスサテライトとオーラグレネードで攻撃してくる。
--HARD以上:分身が2体倒されるたびにツインクローンを使うようになる。
--ULTIMATE:残りHPに関係なくアイスサテライトとツインクローンを使う。
-攻略ポイント:普通に攻撃をしてもガードされるので、攻撃動作中や攻撃後の隙を狙ってMONOや精霊の魂をぶつける、精霊球の爆発に巻き込む、マップ右側の送風機が放つ風を当てるなどしてパニック状態にする。送風機の後ろに居れば分身ごと引っ掛かってくれることが多い。攻撃後の隙を狙って剣攻撃を当てる場合、ツタレベル4は欲しい(ストラウドをよろめかせるため)。マップの左端、中央、右端の3箇所に舵があり、これを回すと「精霊球が補充される」「ストラウドが膝を突き、氷のビットが破壊される」「送風機が一斉に風を放つ」のいずれかの効果があるので、積極的に回していこう。ストラウドとある程度距離がある状態でフィールド内にある2連装の大砲に近付くと撃たれるので注意。
--剣攻撃:3種類の剣攻撃による順不同の3連続コンボ。2段目までをガードしつつ後退し、3段目をバックステップで回避すれば攻撃後の隙を狙えるが、危険も大きいので敢えて狙う必要は無い。なお、コンボの途中で一定以上距離が開くとコンボを中断する事があるが、その後直ぐにストラウドに接近するとコンボの続き(2段目か3段目)を繰り出してくることがあるので注意。
--サークルインパクト、かぶと割り、オーラグレネード:いずれもガードを崩す効果を持った攻撃だが、動作から攻撃を判別しやすいので、こちらからの攻撃のチャンスでもある。特にオーラグレネードは予備動作が長く移動もないので、精霊の魂を命中させやすい。
--氷のビット:氷のビットはストラウドをパニックにする、舵を回すなどの方法で破壊できる。氷のビットが放つ矢に当たると雪だるまにされるので、「氷の守人」や「ガードマスター」があれば装備しておきたい。
--ツインクローン:NORMAL以下の難易度ではさっさと分身を倒すに越したことはないので、本体諸共まとめてパニックにした上で分身を始末する。分身した直後に精霊の魂を命中させればまとめてパニックにしやすい。ちなみに、分身のストラウドにはノームの魂が通用する。HARD以上では、分身を倒すなら1体にしておく。
-ハメ技:サラマンダーの魂とフレイムセイバーでパニック状態を保ちつつダメージを与え続ける。最初からフレイムセイバーを使いすぎるとMPが途中で切れる危険があるので、最初の内はサラマンダーの魂とMONOでパニックレベルを保つようにする。「サラマンダーの魂」や「マジックマスター」などを装備していればより確実。ULTIMATEのストラウドは理不尽なぐらい強いので、あえて正攻法で挑む気が無ければ終始ハメ技で倒すのが無難。


**&pgid(,聖剣伝説4/第五章,第五章);のBOSS「タナトスレキウス」 [#o00bdf85]
-タナトスレキウス
--HP:650(NOMAL)、720(HARD)、850(ULTIMATE)
--弱点:暗闇
--有効な精霊の魂:ウンディーネ、ジン、ノーム、シェイド、ウィスプ
--攻撃技:ショット、マシンガンショット、ストレートショット、ボムショット、チューチューショット、ジェネショット、バリア
--攻略ポイント:非常に素早く動き回るので、常にターゲットロックしておき、動きが止まったところでパチンコの玉を撃ち込む。まんまる石でも数発当てればパニックにできるが、精霊の魂の方が手っ取り早い。特にウィスプの魂は周囲のサボテンの爆発を誘発してパニックレベルを高くできる事が多い。ある程度HPが減ると攻撃時以外は姿を消すようになり、この間はターゲットロックもできなくなるが、フィールド中央の高台にある鐘に攻撃を加えるとしばらく姿が見えるようになる。なお、鐘は5発攻撃を当てると壊れ、鐘が壊れるとフィールド内にタナトスコアが出現、タナトスコアからタナトスクラン・シャドウが現れる(鐘はしばらくすると再生する)。
---ハメ技:パニック状態になったレキウスに、タナトスクランをぶつけ続ける。タナトスクランのHPが尽きたら再度鐘を壊して新たにタナトスクランを出現させる。レキウスがパニック状態になっている間にタナトスクランをレキウスのところまで引っ張っていくのは意外と手間が掛かるので、この戦法を取る場合はレキウスのパニックレベルを高く保つことを優先し、剣攻撃などは当てないほうが良い。


**&pgid(,聖剣伝説4/第六章,第六章);のBOSS「仮面の導師」 [#of008378]
-仮面の導師
--HP:
--弱点:
--攻撃技:
--攻略ポイント:基本的な戦い方はパチンコとMONO、余裕があれば精霊の魂も。NORMALなら剣でもいいがHARD以降だと直接叩くのは自殺行為。最上階から居なくなると最下層へ移動する。ダメージを与える度に上層へと進んでいく。最下層で動かない時のみ外周の端っこから反応されずに狙撃できるので消耗を抑えたい人は活用してみよう。バリアを張るようになったらスナイパーフェイスを倒し、たまシイの実を出す。たまシイの実は導師へホーミングしながら飛んでいくのでやたらと投げるだけで良い。反属性の実なら一撃。導師がまどうエネルギーボールに触れると再びバリアを張るので触ろうとするところをパチンコ連射してダメージを稼ぐ。最上階に戻ってから使ってくるメテオは飛び降りて屋根のある場所へ急いで避難。パチンコでのダメージが少なくなったら実をひたすら投げ続ける方が安全で良い。HPが減ったときは柱を壊して回復アイテムを手に入れる。たまシイの実に精霊を撃って壊すと魂が戻ってくるので下層に落ちてしまった実で増やすのもアリ。


**&pgid(,聖剣伝説4/第七章,第七章);のBOSS「タナトスゴーレムジェネラル」 [#hc515df3]
-タナトスゴーレムジェネラル
--HP:680(NOMAL)、810(HARD)、930(ULTIMATE)
--弱点:暗闇
--行動パターン:戦車に乗っての登場。エルディが遠くにいると、弾を乱射する「マシンガン」、強力な弾を撃つ「キャノン砲」、MONOの「ポンポンボム」を飛ばす遠距離攻撃を、エルディが近くにいると戦車の車体を回転させる「スピンアタック」を使う。また、長い通路にいる時、エルディに向かって超スピードで突進してくる。
--攻略ポイント:沼地まで誘い込んで攻撃するか、攻撃中に回り込んで攻撃する。地雷やポンポンボムを利用したり、橋の上を通過中に攻撃して橋を落としてパニックさせるのが有効。ボスにしては珍しくルナが効くので混乱している間に地雷を沼地に設置すると良い。
---ゴーレム兵:戦闘フィールド内にはゴーレムジェネラルのほかに、タナトスゴーレム・レッドアックスとブルーランサーが2体ずついる。また、ゴーレムジェネラルのHPが半分になるとホークアイが4体、4分の1になるとソウルマスターが4体追加で登場する。邪魔なゴーレムは柱の影に引き込んで倒すか、エンブレム「ガードマスター」があるならゴーレムジェネラルのスピンアタックに巻き込んで倒させる。ちなみに、ゴーレム兵の攻撃はゴーレムジェネラルに当たるようになっている。
---ハメ技:ゴーレムジェネラルがギリギリ遠距離攻撃ではなくスピンアタックを使用する距離にエルディがいると、ゴーレムジェネラルは延々とスピンアタックを空振りし続ける。その位置から動かずにジャンプアタックでゴーレムジェネラルの砲身に攻撃を当て続ければ楽に倒せる。長い通路のあるところだと突進を使ってくるので、沼地の中で行うと良い。また、スピンアタックは通常ではガード不可能な上、ある程度ゴーレムジェネラルのHPが減ると遠距離攻撃をするゴーレム兵が出現するので、ゴーレムジェネラルとの距離の調節のため、ゴーレム兵の遠距離攻撃対策のためにエンブレム「ガードマスター」が欲しい。


**&pgid(,聖剣伝説4/最終章,最終章);のBOSS「タナトスストラウド」「メデューサ」 [#ada45791]
-タナトスストラウド
--HP:
--弱点:
--攻撃技:
--攻略ポイント:第一形態では通常攻撃を防御してくるため、MONOをぶつけてパニック状態にさせてから攻撃する。燭台の近くでひたすらMONOを投げ続けるのが良い。第二形態は最初は通常攻撃(剣、パチンコ)、虹色に光っているときは階段を上って夜のとうを攻撃してパニック状態にさせてから攻撃する。風の攻撃はジャンプで、雑魚が出る攻撃はジャンプ台で避けた方が良い。終盤の大技は魔方陣が出るのを待って魔法陣のすぐ隣に移動するだけですべて避けられる。
-メデューサ
--HP:
--弱点:
--攻撃技:
--攻略ポイント:2匹のサーペントを倒してからメデューサを攻撃する。赤の蛇には青の柱を、青の蛇には赤の柱を当てるとパニックする。緑の結晶は投げて当たる寸前にパチンコで撃つと2匹同時にパニックさせることが出来る。
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